Bizim gibi oyun bağımlısı bir emlakçıysanız bu yazımız sizi çok keyiflendirecek :) aynı zamanda esporun ticari gayrimenkul endüstrisini nasıl etkilediğine dair bu konunun önemine dikkat çekecektir. Çok yönlü oyun endüstrisi, 14 yaşındaki çocuğunuzun Minecraft veya Fortnite takıntısından fazlasını kapsar. Oyun geliştiricileri, e-spor etkinliği organizatörleri ve ekipleri, oyun yazılımı ve donanımı ve yayın platformlarını içerir. Bu sanal dünyada büyük meblağlar yükseliyor; Yalnızca Los Angeles'taki C Serisi veya daha sonra finanse edilen şirketler 2020'de 1,43 milyar dolar ve 2021'de 1 milyar dolar yatırım aldı.
Uzmanlara göre, oyun endüstrisinin kriz piyasalarına, durgunluğa ve salgına dayanıklı olduğu kanıtlandı ve eğlence ile gayrimenkulün önemli bir itici gücü olacağı varsayılıyor. Veri firması Newzoo'ya göre dünya çapında 2,96 milyardan fazla oyuncu var ve bu sayının 2024 yılına kadar 3,32 milyara çıkması bekleniyor.
LA, bu meteorik sektörün merkez üssünde. Oyun ve oyun şirketleri piyasada 3 milyon metrekareden fazla yer kaplıyor. Activision Blizzard ve Riot Games toplam 1,5 milyon metrekare; Sony'nin tüm yan kuruluşları yaklaşık 300.000 metrekare yer kaplıyor. Büyümeye hevesli olan bu ve diğer oyun şirketleri şu anda Los Angeles'ta toplam 1 milyon metrekarelik ek alan arıyor.
Eğlence Yazılımları Derneği tarafından 2020 yılında yapılan bir araştırmaya göre, ABD'deki tahmini 214,4 milyon oyuncunun yüzde 59'u erkek ve yüzde 41'i kadın. 34 yaş altı grubu, tüm ABD oyuncularının yüzde 59'unu ve 18 ila 54 yaş grubu yüzde 64'ünü oluşturuyor. 18-34 yaş arası oyuncular, arkadaşlarıyla bağlantıda kalmanın bir yolu olarak oyundan bahsederken, 35-54 yaş arası oyuncular genellikle oyun oynamayı rahatlamak için bir yol olarak kullanıyor. 55 yaş ve üstü olanlar, oyun oynamayı zihinsel olarak zinde kalmanın ve aileleriyle bağlantı kurmanın bir yolu olarak görüyor.
Yapılan araştırmalara göre Türkiye’de 32 milyon kişinin oyun oynadığını ve 4 milyon kişinin de espor ile ilgili farkındalığının bulunduğunu anlatan Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Başkanı Alper Afşin Özdemir “Türkiye’de 29’u kadın, 517’si erkek sporcu olmak üzere toplam 546 lisanslı esporcu bulunuyor. Esporda tescilli kulüp sayısı ise 55’e ulaştı” dedi.
Özdemir, “TR'de espor futboldan sonra en çok takip edilen spor dalı artık. Futbolun basketbolun 30-40 yılda geldiği noktaya espor 3-4 yılda geldi” dedi.
Uzmanlara göre, merkezi ve kitlesel ortak oyun oynamanın bir sonraki adımı, oyuncuların ortak ve kusursuz bir oyun deneyimini paylaşabilecekleri açık ve sofistike bir sanal gerçeklik (VR) platformu görülüyor.
Oyun, sadece kutuların içine hapsolmaktan çıktı ve e-sporları kapsayan seyirci alanına da evrildi. Esportz Network'e göre, e-spor geliri 2022 yılına kadar 2,5 milyar dolara ulaşabilir. Newzoo, toplam oyun gelirinin 2023 yılına kadar küresel olarak 200 milyar doları aşacağını tahmin ediyor. Seyirci, artık espor arenalarında yüz yüze profesyonel ekipleri de kapsıyor ve oyuncuların katılım ve etkileşim yollarını artırıyor.
Pandemi sırasında yayın akışındaki çarpıcı artışa benzer şekilde, oyunun popülaritesi de büyük ölçüde arttı. Tek başına veya takım halinde oynanabilen “Call of Duty: Warzone” Mart 2020'de piyasaya sürüldü ve Nisan 2021 itibarıyla dünya çapında 100 milyon indirmeye ulaştı.
E-sporlara ilgi arttıkça esporun oyun alanlarıda değişti. Bazı oyuncular kiralık ofis alanı yerine havuzlu büyük bir malikanede yer alıyor. Bazılarının TSM, FaZe Clan ve Gen G gibi gösterişli oyun alanları ve üst düzey olanaklara sahip ofisleri bulunuyor. Esports takımları ayrıca bir oyun alanına sahip olmak yerine konser ve spor sahaları da kiralayabiliyor. Uzmanlara göre, e-spor zamanın ruhunun bir parçası haline geldikçe, takımlar, özellikle lig maçlarına katılanlar için belirlenmiş bir ev arenasına sahip olma eğiliminde olacaklar.
Pandemi, canlı yayınların benimsenmesini de hızlandırdı. Newzoo'ya göre, küresel espor izleyicilerinin yıl sonuna kadar 474 milyon izleyiciye ulaşması bekleniyor. Akış devleri ve film stüdyoları da oyun dünyasına geçmek istiyor.
Müzik ve film endüstrilerinin dönüşümü gibi, oyun endüstrisi de büyük ve hızlı değişim gösteriyor. Müzik sanatçılarının artık her şeye gücü yeten geleneksel müzik şirketlerine imza atması gerekmiyor; müzisyenler her yerde müzik üretebilir ve çok sayıda platformda yayınlayabilirler. Benzer şekilde bağımsız filmler de büyük stüdyoların taleplerine bir alternatif olarak ortaya çıkıyor. Bu bağımsız ortam, oyun ortamının da bir parçası haline geliyor.
Bazı bağımsız oyun geliştiricileri, oyunlarını belirli kitlelere göre uyarlıyor ve daha hikaye tabanlı bir oyun deneyimi sunuyor. Büyük oyun stüdyolarının kaynakları olmadan daha büyük izleyiciler tarafından oynanan oyunları yaratan genç oyun kodlayıcı topluluklar öne çıkıyor. Bu bağımsız oyun geliştiriciler, daha çevikler ve oyun merdiveninde bir sonraki basamak olan VR teknolojisini geliştirme olasılıkları daha yüksek. Ülkemizde oyun sektörü denilince aklımıza ilk gelen oyun geliştirme şirketi Peak Games buna en iyi örnektir.
Artırılmış gerçeklik (AR) ve VR kullanarak oynamanın daha yüksek konseptli yollarına bakmak, oyunun geleceğinin heyecanının bir parçasıdır, ancak platformlar arası oyunun işlevselliği de daha iyi bir kullanıcı deneyimi yaratacaktır. AR/VR'nin satın alınabilirliği ve kalitesi, ortamın oyun içinde ne kadar standart hale geleceğini belirleyecektir. Ek olarak, AR/VR'nin ilerlemesi, farklı oyun oynama, iletişim kurma ve hatta öğrenme yöntemlerini destekleyebilir.